モダンメタゲームにおけるジャンドの立ち位置
2015年5月15日 機織り コメント (2)きょうじゅさんをモダンに引き込もうキャンペーン
ぶっちゃけJundでは対戦したこと無いデッキとかあるけど、一応その当時使ってたのがJunkだったりBGだったりで共通するところも多いと思うので
とりあえずhttp://www.mtggoldfish.com/metagame/modern#onlineから上位10デッキ
グリクシスデルバー
デルバーレスの形としか対戦したことないですが、基本は有利だと思います。というのもモダンはドロースペルが弱いので、この手のピーキーなデッキは引きが噛み合わないとかなり脆いデッキだと認識しているからです。そこにハンデスと除去でこちらが干渉してやると中長期戦の消耗戦に持ち込みやすく、そうなるとミシュラランドの分こちらが有利に立ちまわれると思います。ヤンパイさえ処理すれば、変わらずリリアナが無双するマッチです。サイド後は月や誘惑蒔き、ケラノスなどが追加されるのでマッチの相性は改善されますが、それでもいいとこ五分くらいじゃないかなと思います。
役に立つカード:除去全般、リリアナ、軟泥、コラガンの命令
厄介なカード:コラガンの命令、瞬唱、ヤンパイ、探査生物
バーン
メインボードは明確に不利、サイドに枠を取って五分~やや不利くらいまで相性が改善されるイメージです。
メインで唯一ワンチャン作れるのはとにかく早急にタルモゴイフを着地させて、ダメージレースで勝つことぐらいですね。基本的に軟泥みたいなカードのゲインでは追いつきません。勿論無いよりはマシですが。
タルモゴイフが何より大事なので、タルモに向かってガイドや速槍が走って来たときも不用意にブロックしない方がいいこともあります。稲妻を使ってくれればまだマシですが、焼尽の猛火で処理されるとほぼノーチャンになってしまいます。
また、リリアナも相手のハンドを削りつつ置き除去になるので大抵はいくらか擬似的にライフゲインさせてくれます。タルモのサイズアップという意味でも引きたい1枚ですね。
最近はタッチ白緑のナヤバーンが殆どなので、アタルカの命令が積まれていることもありサイドカードは部族養いよりもドラゴンの爪の方がいいかなと思っていますがどうなんでしょう。恐らくg2で破壊的な享楽はinされないと思うので、なんとか見せずにg2(もしくはg1)を取れるとかなり美味しいのですが。
役に立つカード:タルモゴイフ、リリアナ、探査呪文(大歓楽が誘発しない)
厄介なカード:大歓楽、溶鉄の雨、ゲイン妨害カード
親和
ダイスで負けたらメインはほぼノーチャンですね。BGやJunkに比べ稲妻コラコマの分やや戦いやすいとは思いますが、基本的にメインは勇者と強化手段が揃ってしまうとまず勝てません。荒廃者は勇者が出る前に対処しておきたいですね。
ゲームプランとしては、あまり受けに回りすぎずにさっさとタルモゴイフでプレッシャーをかけた方がいいと思います。親和と言うデッキがアタック全振りなのでいざ殴られると止められないというのと、トップされると負けな囲い荒廃者がデッキに入っているというのが理由です。勿論取るべきゲームプランは実際のハンドやボードにもよりますが。
親和が取ってくるサイドボードでキツいというカードはあまり無いですね。大祖始の遺産が面倒なくらいで、メインボードのドブンが一番キツいです。ケアする余裕があれば血染めの月などにも注意を払っておきましょう。
役に立つカード:複数アクションできる軽いカード、コラガンの命令
厄介なカード:勇者、頭蓋囲い、荒廃者、ミシュラランド
Junk(Abzan)
未練ある魂、こちらの稲妻の分メインボードはやや不利かなという印象ですが、サイド後を含めれば五分で立ちまわれると思います。向こうにとっても消耗戦の後の山峡は厄介ですからね。
サイドプランですが、以前は(トップ勝負に弱くなるので)ハンデスを全アウトというのが通説でしたが、最近は思考囲いだけ残してもいいかな?と思っています。理由は包囲サイであったり殴打頭蓋のような衰微では対処できないカードに干渉する手段はサイド後もある程度限られているというのと、終盤に引いても相手の除去を抜いてから生物置いてマウントみたいなパターンがあるので完全に死に札になることはあまり無いと思うからです。勿論これはあくまで個人的な意見で、全抜きだろとかむしろ審問も残すというような意見があっても不思議ではありません。他のBGユーザーの意見が気になるところです。
役に立つカード:山峡、オリヴィア、タシグル
厄介なカード:未練ある魂
双子
メインは有利、サイド後も五分~やや有利くらいだと思います。黒が入って無いようであればその傾向はより顕著です。
このマッチはこちらの除去とハンデスによって双子側がコンボを狙いに行くのは難しく、必然的に双子側が青赤コントロールとして振る舞うことを強いられます。しかしコントロールとして立ち回る際にタルモゴイフやタシグル、十分なマナと墓地のある軟泥などは、スタック上で処理できないとほぼ対処不可能な脅威としてコントロールプランを崩壊させてしまいます。「黒が無いなら」と書いたのは正にこの部分で、確定除去が取れるグリクシス双子であればいくらか相性は改善されると思います。他にもコラガンの命令やタシグルによってある程度リソースの勝負になっても戦えるので、個人的にはこのタイプの双子が一番やりづらいです。
タルモゴイフの他、ヴェールのリリアナも効果的なマッチアップです。やはりドローが弱いモダンなので、定着したリリアナのマウント具合はかなり強烈です。余談ですが、リリアナの+1を起動する際にこちらのハンドが(置く必要のない)土地1枚であるなら、セットせずに+を起動した方が良いです。セットランド後に(ハンドが無い状態で)+すると青コマでリリアナをバウンスされ、リリアナを捨てなくてはならないケースがあります。
サイド後には誘惑蒔きに月、ケラノスといった青赤セットや元祖BGキラーの殴打頭蓋がよくサイドインされます。最近は思考を築く者、ジェイスやヴィダルケンの枷なども見かけますね。ジャンドであれば比較的対処しやすいカード群ですが、ケラノスだけは対処が非常に難しいのでダメージレースを疎かにしすぎないように気をつけましょう。
役に立つカード:ハンデス、衰微、タルモ、リリアナ、タシグル
厄介なカード:瞬唱、青コマ、瞬速生物全般
無色(赤緑)トロン
メインは不利、サイド後も五分あるか怪しいマッチです。基本的に向こうの準備が整って(ランドを揃えられて)しまうと何を引かれてもキツく、ピーピングのハンデスも大量のキャントリップで構成されたデッキに対しては十分な効果があるとは言えません。逆に同じハンデスですが、相手は毎ターン土地を置きたいのでリリアナの+は効果的です。すぐにハンドが枯れますので、そこに大爆発の魔道士でトロン成立を防ぎつつリリアナの奥義で引いたカードをプレイできない盤面に持っていくのが理想です。ですが、ドロー操作のないデッキでそこまで都合のいい引きをしてやっとという感じです。このマッチではほぼ無償で追加ドローできるボブが恋しくなりますね。
とにかくランドを揃えられるのを防ぎながら速やかにビートダウンするしかありません。長期戦になると必ずフィニッシャーに辿り着かれてしまうので短期決戦を心がけましょう。
今は絶対数が少なかったり、バーンデッキがキツいので鳴りを潜めていますが、もしトロンデッキが流行るようなら血染めの月や殺戮遊戯のように1枚で一定の効果が望めるサイドカードを用意した方がいいでしょう。
役に立つカード:リリアナ、タルモ
厄介なカード:フィニッシャー全て、忘却石、大祖始の遺産
感染
ピーピングハンデスと除去があるので有利なマッチアップです。通常のBGであれば墨蛾に衰微が当たらないと嘆くところですが、Jundであれば稲妻に加え確定除去の他コラガンの命令まであるので戦いやすいと思います。
プレイングに関して心がけるのは、相手のターンに除去を撃つのであれば戦闘ダメージの解決後に撃つようにするくらいでしょうか。特に稲妻を投げる際はパンプスペルで避けられた上に追加で毒を貰うようなことは避けましょう。基本的には自分のターンで除去を撃ったり、ハンデスで前方確認してからゲームプランを立てて動くのが良いでしょう。
役に立つカード:ハンデス、除去
厄介なカード:巨森の蔦
護符タイタン
有利なのか不利なのか正直よく分からないマッチです。このデッキぶん回ると何にでも勝つし…。
このデッキ自体が非常に難しく、高い習熟度を要求するデッキなのでまだユーザーは多くない印象ですが、もし増えるようなら血染めの月のようなサイドを取るべきでしょう。
対戦経験が少ないので何とも言えませんが、土地周りのコンボということで爆発力のあるトロンという認識です。対トロン戦で書いたことがこのマッチでも当てはまるのではないかなと思います。間違ってたらすいませんw
役に立つカード:ハンデス、リリアナ
厄介なカード:花盛りの夏、護符、緑パクト
マーフォーク
先手後手が大きく響きそうなイメージ。とにかく並べようとするマーフォーク側の動きを如何に阻害してクロックをかけるかというゲームになると思います。稲妻がある分手数で負けにくいのはJundの利点ですが、波使いが致命的というのは無視できませんね。
クリーチャーで止めようとすると広がりゆく海で渡られたり蒸気の絡みつきで酷い裏目を引くことがあるので、できるかぎり相手の盤面を捌くよう心掛けた方がいいと思います。また、相手の足を一旦止めてしまえば狩り達やオリヴィアのようなシステムクリーチャーに対処する手段が向こうには無いので速やかにゲームを掌握できるでしょう。
リリアナは重いカードですが、一度場に残ると1ターン中の複数アクションを可能にしてくれるのでタイミング次第で活躍してくれます。先手のときは残してもいいと思います。
役に立つカード:稲妻、狩り達、オリヴィア
厄介なカード:広がりゆく海、波使い、蒸気の絡みつき
中隊Abzan
まだ対戦したことがないですが、殻の下位種として認識しています。コンボに特化する半面、殻ほどの対応力は無いと思うので軟泥や除去を適切に運用できればマッチ相性はそれほど悪くないのではないかなと思っています。殻と違い、中隊から出てくる生物には衰微が当たりますしねw
申し訳ないですがこのデッキとは対戦したことが無いのであまり書けることがありません。実はガヴォニークソビートが一番つらいような気がします。
役に立ちそうなカード:軟泥
厄介そうなカード:キッチン、中隊、永遠の証人
他にもし気になるマッチアップがあるなら、聞いてくれれば加筆するかも
ぶっちゃけJundでは対戦したこと無いデッキとかあるけど、一応その当時使ってたのがJunkだったりBGだったりで共通するところも多いと思うので
とりあえずhttp://www.mtggoldfish.com/metagame/modern#onlineから上位10デッキ
グリクシスデルバー
デルバーレスの形としか対戦したことないですが、基本は有利だと思います。というのもモダンはドロースペルが弱いので、この手のピーキーなデッキは引きが噛み合わないとかなり脆いデッキだと認識しているからです。そこにハンデスと除去でこちらが干渉してやると中長期戦の消耗戦に持ち込みやすく、そうなるとミシュラランドの分こちらが有利に立ちまわれると思います。ヤンパイさえ処理すれば、変わらずリリアナが無双するマッチです。サイド後は月や誘惑蒔き、ケラノスなどが追加されるのでマッチの相性は改善されますが、それでもいいとこ五分くらいじゃないかなと思います。
役に立つカード:除去全般、リリアナ、軟泥、コラガンの命令
厄介なカード:コラガンの命令、瞬唱、ヤンパイ、探査生物
バーン
メインボードは明確に不利、サイドに枠を取って五分~やや不利くらいまで相性が改善されるイメージです。
メインで唯一ワンチャン作れるのはとにかく早急にタルモゴイフを着地させて、ダメージレースで勝つことぐらいですね。基本的に軟泥みたいなカードのゲインでは追いつきません。勿論無いよりはマシですが。
タルモゴイフが何より大事なので、タルモに向かってガイドや速槍が走って来たときも不用意にブロックしない方がいいこともあります。稲妻を使ってくれればまだマシですが、焼尽の猛火で処理されるとほぼノーチャンになってしまいます。
また、リリアナも相手のハンドを削りつつ置き除去になるので大抵はいくらか擬似的にライフゲインさせてくれます。タルモのサイズアップという意味でも引きたい1枚ですね。
最近はタッチ白緑のナヤバーンが殆どなので、アタルカの命令が積まれていることもありサイドカードは部族養いよりもドラゴンの爪の方がいいかなと思っていますがどうなんでしょう。恐らくg2で破壊的な享楽はinされないと思うので、なんとか見せずにg2(もしくはg1)を取れるとかなり美味しいのですが。
役に立つカード:タルモゴイフ、リリアナ、探査呪文(大歓楽が誘発しない)
厄介なカード:大歓楽、溶鉄の雨、ゲイン妨害カード
親和
ダイスで負けたらメインはほぼノーチャンですね。BGやJunkに比べ稲妻コラコマの分やや戦いやすいとは思いますが、基本的にメインは勇者と強化手段が揃ってしまうとまず勝てません。荒廃者は勇者が出る前に対処しておきたいですね。
ゲームプランとしては、あまり受けに回りすぎずにさっさとタルモゴイフでプレッシャーをかけた方がいいと思います。親和と言うデッキがアタック全振りなのでいざ殴られると止められないというのと、トップされると負けな囲い荒廃者がデッキに入っているというのが理由です。勿論取るべきゲームプランは実際のハンドやボードにもよりますが。
親和が取ってくるサイドボードでキツいというカードはあまり無いですね。大祖始の遺産が面倒なくらいで、メインボードのドブンが一番キツいです。ケアする余裕があれば血染めの月などにも注意を払っておきましょう。
役に立つカード:複数アクションできる軽いカード、コラガンの命令
厄介なカード:勇者、頭蓋囲い、荒廃者、ミシュラランド
Junk(Abzan)
未練ある魂、こちらの稲妻の分メインボードはやや不利かなという印象ですが、サイド後を含めれば五分で立ちまわれると思います。向こうにとっても消耗戦の後の山峡は厄介ですからね。
サイドプランですが、以前は(トップ勝負に弱くなるので)ハンデスを全アウトというのが通説でしたが、最近は思考囲いだけ残してもいいかな?と思っています。理由は包囲サイであったり殴打頭蓋のような衰微では対処できないカードに干渉する手段はサイド後もある程度限られているというのと、終盤に引いても相手の除去を抜いてから生物置いてマウントみたいなパターンがあるので完全に死に札になることはあまり無いと思うからです。勿論これはあくまで個人的な意見で、全抜きだろとかむしろ審問も残すというような意見があっても不思議ではありません。他のBGユーザーの意見が気になるところです。
役に立つカード:山峡、オリヴィア、タシグル
厄介なカード:未練ある魂
双子
メインは有利、サイド後も五分~やや有利くらいだと思います。黒が入って無いようであればその傾向はより顕著です。
このマッチはこちらの除去とハンデスによって双子側がコンボを狙いに行くのは難しく、必然的に双子側が青赤コントロールとして振る舞うことを強いられます。しかしコントロールとして立ち回る際にタルモゴイフやタシグル、十分なマナと墓地のある軟泥などは、スタック上で処理できないとほぼ対処不可能な脅威としてコントロールプランを崩壊させてしまいます。「黒が無いなら」と書いたのは正にこの部分で、確定除去が取れるグリクシス双子であればいくらか相性は改善されると思います。他にもコラガンの命令やタシグルによってある程度リソースの勝負になっても戦えるので、個人的にはこのタイプの双子が一番やりづらいです。
タルモゴイフの他、ヴェールのリリアナも効果的なマッチアップです。やはりドローが弱いモダンなので、定着したリリアナのマウント具合はかなり強烈です。余談ですが、リリアナの+1を起動する際にこちらのハンドが(置く必要のない)土地1枚であるなら、セットせずに+を起動した方が良いです。セットランド後に(ハンドが無い状態で)+すると青コマでリリアナをバウンスされ、リリアナを捨てなくてはならないケースがあります。
サイド後には誘惑蒔きに月、ケラノスといった青赤セットや元祖BGキラーの殴打頭蓋がよくサイドインされます。最近は思考を築く者、ジェイスやヴィダルケンの枷なども見かけますね。ジャンドであれば比較的対処しやすいカード群ですが、ケラノスだけは対処が非常に難しいのでダメージレースを疎かにしすぎないように気をつけましょう。
役に立つカード:ハンデス、衰微、タルモ、リリアナ、タシグル
厄介なカード:瞬唱、青コマ、瞬速生物全般
無色(赤緑)トロン
メインは不利、サイド後も五分あるか怪しいマッチです。基本的に向こうの準備が整って(ランドを揃えられて)しまうと何を引かれてもキツく、ピーピングのハンデスも大量のキャントリップで構成されたデッキに対しては十分な効果があるとは言えません。逆に同じハンデスですが、相手は毎ターン土地を置きたいのでリリアナの+は効果的です。すぐにハンドが枯れますので、そこに大爆発の魔道士でトロン成立を防ぎつつリリアナの奥義で引いたカードをプレイできない盤面に持っていくのが理想です。ですが、ドロー操作のないデッキでそこまで都合のいい引きをしてやっとという感じです。このマッチではほぼ無償で追加ドローできるボブが恋しくなりますね。
とにかくランドを揃えられるのを防ぎながら速やかにビートダウンするしかありません。長期戦になると必ずフィニッシャーに辿り着かれてしまうので短期決戦を心がけましょう。
今は絶対数が少なかったり、バーンデッキがキツいので鳴りを潜めていますが、もしトロンデッキが流行るようなら血染めの月や殺戮遊戯のように1枚で一定の効果が望めるサイドカードを用意した方がいいでしょう。
役に立つカード:リリアナ、タルモ
厄介なカード:フィニッシャー全て、忘却石、大祖始の遺産
感染
ピーピングハンデスと除去があるので有利なマッチアップです。通常のBGであれば墨蛾に衰微が当たらないと嘆くところですが、Jundであれば稲妻に加え確定除去の他コラガンの命令まであるので戦いやすいと思います。
プレイングに関して心がけるのは、相手のターンに除去を撃つのであれば戦闘ダメージの解決後に撃つようにするくらいでしょうか。特に稲妻を投げる際はパンプスペルで避けられた上に追加で毒を貰うようなことは避けましょう。基本的には自分のターンで除去を撃ったり、ハンデスで前方確認してからゲームプランを立てて動くのが良いでしょう。
役に立つカード:ハンデス、除去
厄介なカード:巨森の蔦
護符タイタン
有利なのか不利なのか正直よく分からないマッチです。このデッキぶん回ると何にでも勝つし…。
このデッキ自体が非常に難しく、高い習熟度を要求するデッキなのでまだユーザーは多くない印象ですが、もし増えるようなら血染めの月のようなサイドを取るべきでしょう。
対戦経験が少ないので何とも言えませんが、土地周りのコンボということで爆発力のあるトロンという認識です。対トロン戦で書いたことがこのマッチでも当てはまるのではないかなと思います。間違ってたらすいませんw
役に立つカード:ハンデス、リリアナ
厄介なカード:花盛りの夏、護符、緑パクト
マーフォーク
先手後手が大きく響きそうなイメージ。とにかく並べようとするマーフォーク側の動きを如何に阻害してクロックをかけるかというゲームになると思います。稲妻がある分手数で負けにくいのはJundの利点ですが、波使いが致命的というのは無視できませんね。
クリーチャーで止めようとすると広がりゆく海で渡られたり蒸気の絡みつきで酷い裏目を引くことがあるので、できるかぎり相手の盤面を捌くよう心掛けた方がいいと思います。また、相手の足を一旦止めてしまえば狩り達やオリヴィアのようなシステムクリーチャーに対処する手段が向こうには無いので速やかにゲームを掌握できるでしょう。
リリアナは重いカードですが、一度場に残ると1ターン中の複数アクションを可能にしてくれるのでタイミング次第で活躍してくれます。先手のときは残してもいいと思います。
役に立つカード:稲妻、狩り達、オリヴィア
厄介なカード:広がりゆく海、波使い、蒸気の絡みつき
中隊Abzan
まだ対戦したことがないですが、殻の下位種として認識しています。コンボに特化する半面、殻ほどの対応力は無いと思うので軟泥や除去を適切に運用できればマッチ相性はそれほど悪くないのではないかなと思っています。殻と違い、中隊から出てくる生物には衰微が当たりますしねw
申し訳ないですがこのデッキとは対戦したことが無いのであまり書けることがありません。実はガヴォニークソビートが一番つらいような気がします。
役に立ちそうなカード:軟泥
厄介そうなカード:キッチン、中隊、永遠の証人
他にもし気になるマッチアップがあるなら、聞いてくれれば加筆するかも
コメント
双子とまだ戦ったこと無かったので、URコントロールとして振舞うこととか、クリコマケアのリリアナ+1とか相当勉強になりました。
サイとか単純にP/T高い生物ばかり見てたので稲妻がレガシーほど活躍できないのかな?って思ってたけど、手数増やす意味でやっぱり強いんでしょうね。
レガシーのjund使ってた時は、結構受けのデッキとして使っていたんで、モダンでjund使う場合はタルモで果敢に仕掛けないといけないマッチアップも結構あるんですね。
上手い双子プレイヤーはけっこうライフを詰めてくるのであまりコントロールとばかり思っていると失敗したりするんですが、稲妻あると細かく除去できるのでそういう面でもやりやすいです。
稲妻が除去として機能しにくいマッチもあるんですが、そういうマッチではちゃんと衰微やリリアナが活躍するのでそんなに不便に思ったことはないですね。
レガシーとの違いはやはり罰する火ですね。山峡はありますが、終盤圧倒的に強いエンジンがあるわけではないので適度にゲームの終着点を見据えて動く必要があるかなとは思います。