レガシー神決定戦で使ったリストがこちら
14
4:《老練の探険者/Veteran Explorer》
2:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《ウッド・エルフ/Wood Elves》
1:《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
1:《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1:《酸のスライム/Acidic Slime》
1:《原始のタイタン/Primeval Titan》

22
4:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《燃え立つ願い/Burning Wish》
3:《突然の衰微/Abrupt Decay》
3:《破滅的な行為/Pernicious Deed》
4:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》

24
4:《Taiga》
3:《Badlands》
3:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2:《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
2:《Bayou》
2:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
3:《森/Forest》
2:《山/Mountain》
2:《沼/Swamp》

15
2:《赤霊破/Red Elemental Blast》
1:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1:《無垢の血/Innocent Blood》
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
4:《殺戮遊戯/Slaughter Games》
1:《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1:《風景の変容/Scapeshift》
1:《虐殺/Massacre》

世間ではNic Fitと言えばBUGカラーのものが多いイメージだが、自分はヴァラクート型が好み。大抵のフェアデッキに有利だし、コンボにはBUGにしたところで結局有利にはならない。
直前にヒムを撃たれまくって黒系に意識が向いていたのと、奇跡には基本有利という認識が驕りを生んで奇跡へのガードを下げてしまったのが今回の敗因。
今リストをいじるとしたら、高原の狩りの達人をスラーンに変更するかな。奇跡にしか強くないし議会の採決で信頼性が下がったと思ったけど、こんなに奇跡が多いなら枠を割く価値があった。


・対奇跡
微有利~五分。
奇跡側の構築にもよるが、基本的に土地を置きながらハンデスとWishを独楽で集めるだけ。独楽のめくれ方によってはケッシグによるクソビート、ヴァラ素引きからのナチュラル噴火など複数のゲームプランがあり、それらでプレッシャーをかけながら隙を見て変容を通すという展開が理想的。ナチュラル噴火はそのまま勝ててしまうこともある。
負けパターンは早いターンで天使奇跡を見つけられてのショートゲーム、カウンターたくさん抱えながらヴェンディ&Karakasでの検閲ビートなど。のぶさんのリストのようにエルズペスが入っていたりするとちょっとキツい。

・対BUG(デルバー、続唱)
有利。
基本的にベテランが着地すると死亡時の誘発を止める手段がなく、マナが伸びてしまえばカロリー的に負けないマッチ。地上はベテランで止まってしまうので除去はデルバーに温存することができ、こちらの得意なスローゲームに持ち込みやすい。RUGと違って盤面捲ってからの火力死などもないのでかなり戦いやすい。
唯一の負けパターンはヒム連打やヒム→リリアナと繋げられることだが、それでも独楽やベテランを置ければなんとかなったりするし、それらの事故死を防ぐためにベイロスも採用しているのでBUGに対する負け筋はかなり減らせていると思う。

・対Jund
有利。
デッキの構造がBUGに近いので立ち回りもそれに近いものになるが、飛行クロックが無いのが大きい。
火力死の可能性が増えるが、カウンターの脅威が減ったのでかなりやりやすくなっている。ヒムとリリアナの枚数が増えているので、独楽でハンドに入れるカード・トップに残すカードの選択が重要になってくる。

・対RUGデルバー
微有利~五分。
基本的な立ち回りはBUGデルバーと同じだが、ベテランの誘発をもみ消されるので思うようなゲーム展開に持ち込めないことも。
マナが伸びれば盤面は負けないものの、本体火力で負けというパターンもあるのでどこでチャンプブロックに回すか等、ライフをいかに残しながら土地を伸ばすかが焦点。

・対パトリオット
微有利。
基本的な立ち回りは他のデルバー系と同じだが、クロックがデルバー以外低いので間に合いやすい。
プアカウンターをケアしながらDeedをキャストできれば、FoWを食らってもその後の変容が通るのでそこそこやりやすい部類。ベテランが農場送りにされるので、キャストするタイミングはよく考えるべき。

・エスパー鍛冶
有利。
クロックが低く、カウンターが薄く、Deedが刺さる、とかなり戦いやすいデッキ。リリアナくらいしかキツいカードがなく、ゆっくりしたゲームを目指せば自然と有利な場になっていくはず。

・対デスタク
微有利。
デスタク特有の土地ハメパターンさえ回避できればという感じ。ウィッシュボードに虐殺まで取ってるのでかなり戦いやすくはなってると思う。
注意するのはサイド後の大変動で、ハンデスはこれを撃たれそうな直前のターンに撃つのが理想的。殺戮遊戯で抜いてしまうと非常に安心できる。

・対エルフ
不利。
ほぼ無理。エルフ側がヌルい動きをしてくれない限り大体間に合わない。ハンデスでスローダウンさせてWish or Deedが間に合えばワンチャン。まぁほぼ無理。

・対SnT
不利。
同上で、基本コンボには勝てない。サイド後REBとハンデスでスローダウンさせ、殺戮遊戯が間に合えばワンチャンという感じ。後は組み合わせがショーテルエムラだったり、スニークグリセルでターンが帰ってくるならまぁ辛うじてワンチャンあるかという感じ。まぁ基本的に無理。

・対ANT
不利。
同上。殺戮遊戯が間に合えば。

・対リアニ
不利。
上2つと比べて一番きついまである。

・対バーン
微不利。
相手が生物を引いてくれないとこちらに有効牌が殆ど無く、スピード勝負になったときも変容にPoPを合わせられると死ぬのでセラピーの使いどころはよく吟味したい。


・ドレッジ
不利。
セラピー、長老で都合よく橋を消してイチョナルコを抜ければというかなり都合のいいパターンでしか勝てないだろう。土地が伸びれば横に並ばれても全除去で流せるので、序盤相手の落ちが弱いことを願うしかない。



まぁコンボは無理ってこった。
奇跡やBUGと言ったトップメタにそこそこ戦えるので、先日の神決定戦のように大きいトーナメントならけっこういい選択肢になるのでは。

コメント

Pシュート@野獣先輩の中の人
2014年7月7日19:03

殺戮遊戯4の使用感は?

VM
2014年7月7日22:47

正直これをinするマッチをほとんど踏まなかったのでなんとも。
でも奇跡の天使への願いを抜くと強制的にスローゲームになるので、こっちの土俵で戦いやすくなるかも?相手のハンドや盤面によってはジェイスやカウンターを抜いてもいいし、SnTは結局スニークがきついのであんまりライダー取るみたいなサイドしたくないんですよね。
VM

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